هر چی بخوای اینجا داریم
مبارزه در مستطیل سبز | پیش نمایش FIFA 14
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

 

نام بازی: FIFA 14

سازنده:EA SPORTS

ناشر:EA SPORTS

سبک: SPORT

پلتفورم: تمام کنسول ها

 

 

تغییرات بسیار بزرگی را در این سری ایجاد خواهند کرد. از این رو، به نظر می رسد که FIFA 14 بزرگترین تغییرات را نسبت به نسخه قبلی در خودش قرار داده باشد. EA امیدوار است که بتواند با این روند، همچنان FIFA را موفق ترین فوتبال این نسل نگه دارد. آقای نیک چنون (Nick Channon) تهیه کننده این بازی می گوید: “هدف اصلی در FIFA 14 این است که بازیکنان بتوانند گل های بسیار خوبی بزنند و این موضوع تنها مربط به شوت کردن نمی شودبلکه بازی به شکلی ساخته شده که شما فرصت بهتری برای شوت کردن و گل زدن پیدا کنید. در بازی های قبلی، زمانی که می خواستید در بین مدافعان فضای خوبی پیدا کنید، باید زیاد عقب و جلو می رفتید که این کار کمی تکراری می شد و سرانجام بازیکنان می توانستند گل های نه چندان خوبی بزنند. این چیزی است که ما می خواستیم در این بازی تغییر دهیم.” در FIFA 13 ما با First Touch روبرو شدیم و اکنون این قابلیت به سیستم دریبل های بازی نیز منتقل شده است. در این نسخه، توپ به شکل خودکار در زمان دویدن به پای بازیکنان نمی چسبد و کنترل توپ به مهارت های فردی بازیکن نیز بستگی دارد.

به طور مثال، بازیکنانی مانند مسی (Messi) و بیل (Bale) در این قسمت بسیار خوب هستند و این در حالیست که این کار برای بازیکنان دیگر کمی سخت تر می شود. این قابلیت باعث می شود تا اگر مهاجم قوی ای داشته باشید، موقعیت های بسیار خوبی در بین دفاع تیم حریف پیدا کنید و گل بزنید. در کنار این موضوع، بازی قسمت جدیدی به نام Sprint Dribble Turns را در خودش قرار داده که باعث می شود بازیکنان آزادی بیشتری در مانور دادن در هر جهتی داشته باشند. اگر این دو امکان تازه را با هم ترکیب کنند، EA به خوبی توانسته یکی از مشکلات نسخه قبلی را برطرف کند و بازیکنان می توانند با سرعت بیشتری بازی کنند.چنون می گوید: “اکنون شما در زمان دریبل، حرفی برای گفتن دارید. همچنین می توانید در یک خط با سرعت بیشتری بدوید. اکنون شما با تغییر مسیر توپ، بازیکن حریف را دریبل می کنید و پس از آن می توانید با دویدن سریع موقعیت بهتری خلق کنید. ما این فرصت را به بازیکنان داده ایم که زمان دریبل فکر کنند.” در کنار Sprinting جدید، مشاهده می کنیم که سیستمی دیگر به نام Protect the Ball در بازی وجود دارد. با این قابلیت بازیکنان با فشار دادن LT (در نسخه Xbox 360) مانع رسیدن مدافع به توپ می شوند و سدی در برابر او ایجاد می کنند. همچنین با دکمه RT نیز می توانید این قابلیت را غیر فعال کنید. با هر میزان سرعتی، می توانید از قابلیت Protect the Ball استفاده کنید و برای خود موقعیت بهتری برای فرار کردن به وجود بیاورید.

چنون این سیستم های جدید را با بازی های رانندگی مقایسه می کند و می گوید: “در بازی های رانندگی شما با RT‌ گاز می دهید و با LT ترمز می کنید. در بازی ما نیز شما با RT می دوید و با LT از توپ محافظت می کنید.” در FIFA 13 با قابلیتی به نام Attacking Intelligence آشنا شدیم که روی هوش مصنوعی دفاعی بازیکنان نیز تأثیرگذار بود و به بازیکنان در زمان حمله و دفاع کمک زیادی می کرد. اکنون EA ‌قصد دارد که چنین تغییری را در میانه میدان نیز به وجود بیاورد. در حالیکه شما می توانید به شکلی باهوش تر و همانند یک روح حمله کنید و در فضاهای مختلف قرار بگیرید. هم تیمی های شما نیز می توانند متوجه موقعیت های به وجود آمده بشوند و در حالت بهتری قرار بگیرند تا پشتیبانی بهتری از شما صورت بگیرد.هم تیمی ها در FIFA 14 موقعیت ها را زیر نظر می گیرند تا بتوانند تأثیر بهتری در زمان حمله داشته باشند. آقای چنون قول داد که دیگر از هوش مصنوعی ضعیف در زمان دفاع، خبری نیست. او می گوید: “هوش مصنوعی هم تیمی ها به شکل دراماتیکی تغییر کرده و حس بهتری در بازی ایجاد کرده است.

سیستم دفاع در FIFA 13 باعث از دست رفتن موقعیت ها می شد. یک فاصله بزرگ میان مهاجمان و مدافعان در آن نسخه وجود داشت و اکنون این فاصله با بهبود سیستم خط میانه و دفاع بسیار بهتر شده است. ما کاری کردیم که مدافعان واقعاً خوب عمل می کنند و این موضوع یعنی شما می توانید به دفعات بیشتری در نبردهای میانه میدان موفق شوید.” EA می گوید که اضافه شدن چنین قابلیت هایی باعث سخت تر شدن بازی نشده و هیجان و لذت آن را زیادتر کرده است. آن ها می خواهند که بازیکنان در FIFA 14 بتوانند تفاوت را به خوبی احساس و هیجان بهتری از یک فوتبال را تجربه کنند.



ارسال نظر(0)


روشنایی از دور دست| نقدو بررسی Metro Last Light
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

داستان گویای وقایع بعد از عنوان قبلی است. Artyom موفق شده پس از نابودی Dark Oneها همانند یک قهرمان به مترو برگردد. و نه تنها دیگر به چشم یک سرباز دون‌پایه تحویل گرفته نمی‌شود، بلکه ترفیع درجه گرفته و بسیار شناخته شده‌ است.

 

 

نام بازی : Metro Last Light

سازنده: ۴A Games

ناشرGrineep Silver

Sci-Fi First-Person Shooter

اما این تنها ظاهر ماجراست، او خود می‌داند که Dark oneها عامل دیوانگی و کشتار انسان‌ها نبودند بلکه تلاش داشتند با نشان دادن عاقبت دشمنی و درگیری، انسان‌ها را از نابودی یکدیگر آگاه کنند. اما انسان‌ها هیچگاه طمع چشیدنی خون و فضای قابل لمس جنگ را با چنین اشارات معنوی عوض نمی‌کنند. پس Artyom با نابودی خانه‌ی Dark one‌ها بزرگترین اشتباه زندگی خود را مرتکب شده، اشتباهی که ممکن است به نابودی نسل بشر منجر شود. او پس از مدتی استراحت و تجدید قوا Khan، دوست قدیمی‌، را ملاقات می‌کند که با خود خبرهای امیدوار کننده‌ای دارد؛ او در کمال ناباوری توانسته آخرین بازمانده‌ی Dark oneها را شناسایی کند. اما برای برقراری ارتباط با او نیازمند مقبولیت و توانایی‌های Artyom است. از آنجایی که غیر از Artyom و Khan کسی به بی‌آزار بودن Dark oneها اعتقاد ندارد برای متقاعد کردن فرماندهان و تدارک ماموریتی جهت یافتن این بازمانده دچار مشکلاتی می‌شوند اما بالاخره Artyom به همراه یکی از ماهرترین تک‌تیر اندازان Rangerها، اما بدون Khan، راهی ماموریت نجات می‌شوند. در نهایت Artyom این طفل Dark one را می‌یابد و طی ارتباطی که با وی برقرار می‌کند در می‌یابد Dark one هم مثل او تنهاست. حقیر و بی‌پناه و در عین حال آخرین امید برای جلوگیری از جنگ قریب‌الوقوع. و این همان “آخرین نور” امیدی است که در عنوان بازی به آن اشاره شده. در ادامه Artyom توسط دشمنان اسیر میشود و Dark one وارد بازار سیاه و بی‌رحم مترو میگردد. ادامه‌ی بازی روایتگر تلاش Artyom برای یافتن این طفل بی‌دفاع و تغییر سرنوشت نسل بشر است. او در این سفر از آخرین سنگرهایدفاع بشر دیدن می‌کند و راه خود را از میان سیل هیولاها و خرابه‌های جهان قدیم، با کمک تعداد انگشت شمار دوستان و سیل بی‌پایان دشمنان هموار می‌کند.

اینبار سفرArtyom شما را بیشتر به مناطق خارج از مترو خواهد برد اما این به معنی قدم زدن در هوای ‌آزاد و لذت بردن از نور خورشید نیست. در بیرون هم به اندازه‌ی داخل مترو خطر مرگ شما را از هوا، زمین و درون تهدید می‌کند و هوای غیرقابل تنفس‌اش بیشتر شما را مجبور به یافتن صافی هوا برای ماسک‌تان می‌کند تا دیدن مناظر و به قدری خشن و خطرناک است که هر از گاهی پناه گرفتن در گوشه‌ای آرام و تاریک را آرزو خواهید کرد. تمامی محیط‌ها و مناطق بازی با دقت و ظرافت خاصی طراحی شده‌اند به طوریکه در هر گوشه‌اش داستانی برای بازگو کردن وجود دارد و وجود مناطق بکر و دست نخورده می‌تواند زحمات شما برای گشت و گذار اضافی را با مناظری بی‌نظیر و یا مهمات و ملزومات اضافی جبران کند. هم در طی مراحل حس کنجکاوی شما را مجاب به پرسه‌زنی در محیط‌های خطرناک می‌کند هم در بازه‌های زمانی که داستان در پشت دیوارهای امن شهر پی‌گیری می‌شود، گفت‌و‌گو با NPCها و مشاهده‌ی زندگی روزمره‌ی ساکنان مترو خوشایند است. میزان تعامل با محیط در سطحی مطلوب قرار دارد و تاثیری که بر روند بازی دارید کاملا ملموس است، مخصوصا در بخش‌های انتهایی داستان. این تاثیرات از مواردی کوچک نظیر شنیدن داستان‌های جالب مردم، کمک به‌آنها، یافتن مکان‌های خاص و پی‌بردن به سرگذشت کسانی که قبل از شما درون تونل‌ها و خرابه‌های مترو جان داده‌اند شروع شده و به تصمیم گیری در زنده یا مرده بودن شخصیت‌های کلیدی داستان می رسد و حتی می‌توانند بر سرانجام نسل بشر هم تاثیرگذار باشند. شخصیت‌های موجود در بازی همگی از یک گماشند. چه دوستان و چه دشمنان، همگی هیچ بویی از معصومیت و احساس نبرده‌اند و با توجه به تم پسا‌آخرزمانی داستان این مساله کاملا طبیعی است. به همین دلیل تشخیص دوست از دشمن و خوب از بد بشدت سخت است و اعتماد و خیانت مسائلی است که در پی تعامل با شخصیت‌های بازی مدام با آنها سروکار خواهید داشت. طراحی این شخصیت‌ها هم بخوبی انجام شده و حالات صورت و انمیشن‌های حرکتی‌شان بخوبی نمایانگر رفتارهایشان است. صداپیشگی هر کدام از این کاراکترها هم، اگرچه توسط صدا پیشگان آماتور انجام گرفته ولی مناسب و مطابق با شخصیت هرکدام است. و لهجه‌ی روسی‌ موجود در این بخش شنیدن دیالوگ‌ها را شیرین و دلچسب می‌کند و کاملا حس بودن در زیرزمین‌های روسیه را به شما منتقل ‌میکند. صداگذاری محیط‌ و رویداد‌ها هم فراتر از استاندارد است. خلق اتمسفری گیرا و توهم‌آور، آنهم در دورانی که همه‌چیز از بین رفته و عامل ایجاد صدایی جز وزش باد و بارش باران وجود ندارد به خوبی در بازی پیاده‌سازی شده و از صدای خوردن قطرات باران به ماسک و حرکت دشمنان در میان بوته‌ها،… همگی با کیفیت و بخوبی صداگذاری شده‌اند. موسیقی متن در نظرگرفته شده در اکثر صحنه‌ها هم کاملا مطابق با نوع اتمسفر و جو بازیست. و روی هم رفته از کیفیت و تنوع خوبی برخوردارند.

گرافیک بازی روی‌هم رفته خوب و چشم‌نواز است. البته در ابعاد فنی و تکنیکی هنوز جای کار دارد. نرخ فریم در صحنه‌های شلوغ و پرجرئیات به طور محسوس پایین می‌آید و دیرلود شدن یا اصلا لود نشدن بعضی بافت‌ها کاملا مشهود است. اما Last Light هر چه در این زمینه کم دارد در جنبه‌‌های هنری جبران کرده‌است. محیط‌ها کاملا باور پذیرند و رنگ‌بندی محیط‌های خالی از سکنه و وحشی با فضاهای مسکونی و شهری کاملا متضاد است اما نه به نحوی که شما را غافل‌گیر کند بلکه به صورتی غیرمستقیم، شما را وادار به نگاه‌های مکرر به پشت سرتان یا شارژ باطری و چک‌کردن ماسک میکند. در خلق این محیط‌ها هم از توصیفات کتاب استفاده شده و هم از شاهکارهایی نظیر اثر استدیوی GSC World، یعنی S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl و الهام‌هایی جسته گریخته از آثاری با مضموم مشابه چون فیلم “استاکر” سال ۱۹۷۹ آندری تارکوفسکی در خلق المان‌های ماورالطبیعه و مکان‌های عجیب مترو. که باید گفت انتخاب درست این منابع الهام به بهترین حالت نتیجه داده و حس و حال متفاوتی که ۴A Games در خلق دنیای اثر خود بکار برده باعث شده به محض ورود به‌آن خود را در خانه حس کنید اما هیچ نکته‌ی تکراری در آن نیابید. این امر با در نظر گرفتن بازار داغ شوترهای نظامی که در آن کلیشه‌های متداول در چرخه‌ای بی‌نهایت تکرار میشوند، بدون شک عنصری گرانبهاست.

یشتر به چند لایه بودن و پیچیدگی مراحل بازی اشاره شد اما به بررسی این بخش از دید موثر بر گیم‌پلی بازی می‌پردازم. در هر مرحله چندین راه برای رسیدن به مقصد وجود دارد؛ یا می‌توانید با مخفی‌کاری و صرفه‌جویی در اتلاف مهمات و بسته‌های سلامتی کار خود را پیش ببرید و یا در میان آتش و خون و بوی باروت قدم به مرحله‌ی بعدی بگذارید. طراحان مراحل در هر دو مورد یک قدم از شما جلوتر بوده‌اند و محیط‌ها را پر از کانا‌ل‌های تهویه و دالانهای زیر زمینی برای مخفی‌کاری و سنگرسازی و بشکه‌های منفجره برای اکشن‌بازی ساخته‌اند. اما سختی ذاتی بازی و کم بودن مهمات و انعطاف و تنوع مناسب در المان‌های مخفی‌کاری خودبخود شما را مجبور به دستکاری منابع روشنایی و خزیدن در تاریکی میکند. در این شرایط میتوانید دشمنان را از پشت بیهوش کنید و یا از راه دور و با پرتاب دقیق جاقویی کوچک وی را ناکار کنید. کمد اسلحه‌های گرم بازی هم دست‌خوش تغییراتی اساسی و مطلوب شده است. اینبار تنوع بیشتر از نسخه‌ی قبلیست و امکان شخصی‌سازی و افزایش قدرت هر کدام در امکانات گنجانده شده‌اند. هر کردام از این اسلحه‌ها در دارای خصوصیات منحصربفرد و مشخصه‌ای بارز در مقایسه با یکدیگر هستند. اما وجه اشتراک هر کدام ظاهر خلاقانه و قدرت متعادلشان است. که باعث میشود نه احساس “ترمینیتور” بودن به شما دست بدهد و نه از بی‌مصرف بودن‌شان گله کنید. لیست اضافاتی هم که میتوانید در قبال پرداخت گلوله‌های جنگی بر هر کدام سوار کنید، متنوع و وسوسه کننده است. از Silencer گرفته تا قنداق و دوربین در زوم‌های مختلف، همگی در خدمت شما هستند. کنترل بازی نیز در مقایسه با عنوان پیشن پیشرفت قابل توجهی داشته و بیشتر به استاندارد‌های روز نزدیک شده‌است. اما هنوز هم قدری سنگین به نظر می‌رسد که میتوان به حساب تم Survival Horror بازی گذاشت.

 

اما اولین و آخرین و تاثیرگذار‌ترین ایراد بازی، یعنی هوش مصنوعی دشمنان انسانی. کمکاری و عیب‌یابی نکردن برنامه‌نویسان در این بخش بشدت جلب توجه می‌کند. و این کمکاری باعث بوجود آمدن باگ‌های کمر شکن و مضحک در میانه‌ی بازی میشود. دیدن دشمنانی که جسد همرزم خود را لگد میکنند اما هنوز به مرگ وی پی نبرده‌اند و یا دیدن اتاقی پر از سربازانی که مثل “انسان داوینچی” دست و پاهای خود ار به طرفین باز کرده‌اند و هیچ حرکتی از خود نشان نمی‌دهند باعث دلزدگی میشود. دشمنان انسان‌هایی فوق‌العاده کودن هستند و براحتی فریب می‌خورند. فقط کافیست نور را از محیط حذف کنید تا بتوانید همانند یک نینجا با صرف کمترین دقت و حوصله، همگی‌شان را کنار هم بخوابانید. البته لازم بذکر است که این مشکلات در هوش مصنوعی یاران خودی چندان محسوس نیست و آنها از هیچ حربه‌ای برای زنده ماندن دریغ نمی‌کنند. هوش مصنوعی هیولاها هم تشکیل یافته از یک دستور ساده است؛ “حمله‌ور شدن در صورت مشاهده” و درگیری با آنها همواره چالش برانگیز و جالب است. آنها بخوبی از نور اسلحه‌ی شما فرار میکنند و با تغییر مکان و هجوم‌های به موقع باعث میشوند بیشتر مهمات خود را صرف کنده‌کاری روی دیوارها بکنید تا از پای در آوردن دشمنان و کمتر امکان خلق رویه‌ای مخفی‌کارانه به شما می‌دهند. اما روی هم رفته بازی تجربه‌ای متنوع و دلچسب ارائه می‌کند و با تغییر مداوم جو بازی از مخفی‌کاری به اکشن، واقعیت و رویا و از محیط‌های باز به درون تونل‌های تنگ، باعث میشود کمتر احساس یکنواختی کرده و از دنبال کردن داستان خسته نشوید.

ر پایان باید این مساله را هم در نظر گرفت که ۴A Games از امکانات آنچنانی و بودجه‌های کلانی که صرف بازاریابی و تبلیغات می‌شوند، بی‌بهره بوده و با پشت سر گذاشتن فراز و نشیب‌ها و موانعی گوناگونی نظیر ورشکست شدن و تغییر ناشر، خلق و استفاده از موتوری مستقل و منحصربفرد و بهره‌مندی از سرمایه‌ای متوسط، به خوبی توانسه انسجام و یکپارچگی خود را حفظ کند و خود را هم‌تراز بهترین‌های این سبک قرار دهد.



ارسال نظر(0)


مصاحبه کامل با سازندگان The Witcher 3 Wild Hunt پیرامون موارد مختلف در بازی
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

اعضای وبسایت Gamingbolt در E3 2013 به قرفه بازی The Witcher 3 Wild Hunt دعوت شدند.این فرصتی بود تا با Jonas Mattson که طراح محیطی بازی می باشد مصاحبه ای پیرامون سوالات مختلف داشته باشند که به شرح زیر است : ( آقای Leonid Melikhov از وبسایت Gamingbolt می باشند)


Leonid Melikhov : بازی The Witcher 3 Wild Hunt از نظر بصری خیلی خوب نبود.این حرف را از بابت مشاهده تریلر گیم پلی نسخه آلفا بازی می گویم که در برخی صحنه ها فریم ها ثبات نداشتند.
Jonas Mattson: بله آن تصاویر نسخه آلفا بود.این بازی را ما در سال ۲۰۱۴ عرضه خواهیم کرد و تا آن موقع زمان زیادی برای پرداخت به بازی می باشد.در حال حاضر ما بر روی کیفیت بازی تمرکز داریم و مانند هر مراحل ساخت بازی دیگری ما بر روی بهینه شدن آن کار میکنیم و برای این کار موار بسیار خوبی نظیر Umbra را داریم.نمی خواهم وار مباحث فنی شوم اما باعث خواهد شد گیمرها برخی چیزها را به صورت اتوماتیک شاهد نباشند.ما ای قابلیت را برای موتور خود داریم و در آینده نیز بهینه تر خواهد شد.
Leonid Melikhov:آیا Umbra یک سری موارد نوشته شده مختلف است یا یک موتور تخصصی ؟
Jonas Mattson: این مورد مانند یک سری موارد اضافه به موتور اصلی بازی می باشد.ما موتور RedEngine 3.0 را به همراه Umbra استفاده خواهیم کرد.
Leonid Melikhov:پس مانند موتور Unreal Engine نمی باشد که برخی کمپانی ها مجوز و لایسنس آن را دریافت می کنند؟
Jonas Mattson:خیر Umbra یک کمپانی جداگانه می باشد و مجوزها و همه چیز آن متفاوت است.من متخصص برنامه نویسی نیستم اما می توانم بگویم Umbra موتور ما را تقویت خواهد کرد.پس شما در آینده شاهد افت فریم نخواهی بود.
Leonid Melikhov: آیا PC پلتفرم اصلی (lead platform)خواهد بود؟
Jonas Mattson: هدف ما پلتفرم های پر قدرت خواهند بود پس Xbox One, PS4 نیز در کنار PC می باشد.البته ما ریشه هایمان را فراموش نخواهیم کرد! ( اشاره به PC )
Leonid Melikhov: پس نسخه PC به کنسول ها پورت خواهد شد؟
Jonas Mattson: چیزی که شما فعلا شاهد آن هستید بر روی PC می باشد اما ما کیت های نسل بعد را نیز برای ساخت بازی داریم و سعی می کنیم کیفیتی بالا و مساوی برای تمامی پلتفرم ها داشته باشیم.همانطور که می دانید سخت افزار قوی کنسول های نسل بعد به ما کمک خواهد کرد که عقب گرد و کم کاری نکنیم.موقعی که بر The Witcher 2 روی XBOX 360 کار میکردیم مثل ………….
Leonid Melikhov: دردسر ساز؟
Jonas Mattson: نه اینکه بگوییم دردسر ساز اما ما تلاش زیادی کردیم که این بازی بر روی کنسول های نسل حاضر اجرا شود.اینبار می توانیم بر محدودیت های خود غلبه کنیم.
Leonid Melikhov: پس شباهت های معماری PC اینکه PS3 مانند هیچ چیز دیگری نیست و دارای معماری پیچیده پردازشگر می باشد باعث شد که سازنده به دنبال راهی برای این موضوع بگردد ……
Jonas Mattson: دقیقا.من فکر می کنم کنسول های نسل بازی سازی را بسیار راحت تر خواهد کرد.
Leonid Melikhov: آیا شما فکر می کنید بشود نسخه PS4 بازی را با داشتن میزان رم ۸GB GDDR 5 در مقایسه با همین مقدار در XBOX ONE بهتر ساخت؟
Jonas Mattson: همانطور که می دایند من طراح محیط بازی هستم اما پیرامون این موضوع در دفتر صحبت هایی بود.من فکر میکنم تفاوت بسیار زیادی نخواهد بود.اما همانطور که گفتم من اطلاعاتی ندارم و فقط وظیفه من زیبا سازی دنیای این بازی است
Leonid Melikhov: من ازسیستم آب و هوای این بازی شگفت زده شده ام
Jonas Mattson: آن را دوست داشتید؟
Leonid Melikhov: بله و به نظرم بسیار خوب بود
Jonas Mattson: ما میخواهیم تاثیر بزرگی بر جامعه گیمرها بگذاریم.می خواستم مردم به آن واکنش نشان دهند و آن را حس کنند.زیرا گاهی اوقات در بازی ها باران می آید و هیچ اتفاقی نمی افتد
Leonid Melikhov: هیولاهای بازی چطور؟
Jonas Mattson: بعضی از هیولای بازی فقط در شب قابل شکار می باشد.برخی دیگر خیر.اینجاست که مهارت ها و قابلیت هایتان به تصویر کشیده خواهد شد.با چه جور هیولایی طرف خواهم شد؟چه معجونی برای آمادگی در مبارزه باید بنوشم؟کی باید مبارزه کنم؟
Leonid Melikhov: بستگی به مکانی دارد که بازیباز در آن قرار دارد …..
Jonas Mattson: اوه بله.اما هیولاهایی هستند که با گشت زدن سر راهتان پیدا نمی شوند.آن شیطانی که در تریلر دیدید در قلمرو خود بیشتر احساس راحتی میکند.پس شما باید او را از آنجا بیرون بکشید.هیولاهای ما در بازی بسته به موقعیت متفاوت عمل خواهند کرد.
Leonid Melikhov: سیستم روز و شب در بازی چگونه عمل میکند؟۲۴ ساعته است؟
Jonas Mattson: این سیستم ۲۴ ساعته می باشد.
Leonid Melikhov: منظورتان این است که واقعا ۲۴ ساعته خواهد بود.
Jonas Mattson: اون نه …. کمی سریعتر می باشد.زمان ها در Witcher 2 کمی سریع بودند ما هم برای بازی راحت تر تغییراتی در The Witcher 3 اعمال کردیم.
Leonid Melikhov: مکان مورد علاقه شما در این بازی هنگام طراحی کجا بود؟
Jonas Mattson: من بر روی خرابه ها کار کردم و بسیار عالی بودند زیرا پشت آنها دره ها و کوه ها بود.نمی خواهم محیط های بازی را اسپویل کنم ، یک دره است که در از آنها رودخانه ای آمده که بسیار زیباست.این محیط ها باعث خواهد شد گیمر بگوید wow .
Leonid Melikhov: آیا اژدها خواهیم دید؟
Jonas Mattson: (خنده) نمی خواهم هیچ چیزی را اسپویل کنم پس حرفی نخواهم زد!
Leonid Melikhov: می دانیم که بازی در ۲۰۱۴ عرضه خواهد شد اما می توانید فصل آن را بگویید؟
Jonas Mattson: این بازی در سال ۲۰۱۴ خواهد آمد اما نمی توانم چیزی بگویم.
Leonid Melikhov:کمی بیشتر درباره هیولاهای مختلف بازی بگویید
Jonas Mattson: در این بازی ۸۰ گون جانور وجود دارد و البته موجودات حیات وحش نظیر خرگوش و آهو و … را دارید.
Leonid Melikhov: می توانیم آن را بکشیم؟
Jonas Mattson: بله می توانید
Leonid Melikhov:آیا فایده ای هم دارند یا فقط دنیای بازی را زیبا می کنند؟
Jonas Mattson: مسلما بله.هر یک کارایی خود را دارد.بازیباز می توانید ساعت ها آن ها را شکار کند و به روستائیان بفروشد. شیطانی که در باره آن حرف زدم در قلمرو خود برای همیشه باقی نمی ماند و به دنبال شکار می رود و ممکن است گیر گیمر بی افتد و ممکن بازیباز شکارچی ، خود شکار شود!هیولاهای زیادی نظیر گرگینه ها در بازی هستند.

Leonid Melikhov: خشونت در بازی چطور است؟در بازی قبل یادم است میشد اعضای بدن را قطع کرد.
Jonas Mattson: بعضی صحنه ها هستند که بازی خشونت بار می شود.در حال حاضر قطع اعضا ممکن است و شاید در آینده اضافه شود اما ما به خاطر رده بندی سنی از چیزی نخواهیم کاست.این بازی برای بزرگسالان است کسانی که با خشونت کنار می آیند.
Leonid Melikhov: اگر این کار را بکنید دیگر Witcher نخواهد بود ……
Jonas Mattson: دنیای این بازی فانتزی تاریک می باشد و همین تجربه را ارائه خواهد کرد.ما آن را تغییر نخواهیم داد.این استدیو ماست و ما محتویاتی برای افراد بالغ و بزرگ سال میسازیم.
Leonid Melikhov: پس خشونت بخشی از بازی خواهد ماند؟
Jonas Mattson:شاید.اما فعلا تمرکز ما این نیست.
Leonid Melikhov:آیا نسخه بتا و یا دموئی برای بازی در نظر گرفته شده؟
Jonas Mattson:تا آنجایی که من می دانم خیر.اما ما یک open beta برای RedKit خود که برای ساخت ماد در The Witcher 2 بود داریم که همان بتا در آینده خواهد شد.برای Witcher 3 ما تستر های خود را داریم پس از open beta خبری نیست.من متاسفم و می دانم که مردم دوست دارند آن را هرچه سریعتر تجربه کنند



ارسال نظر(0)


ترکیب هیات داوران سومین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای مشخص شد
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

Iran-Games

دبیر خانه سومین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران ترکیب هیات داوران  این رویداد فرهنگی را اعلام کرد.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، داوران این دوره از جشنواره بازیهای رایانه ای شامل صاحب نظران عرصه فرهنگی، هنرمندان و متخصصان حوزه گیم است.
بر اساس اعلام دبیرخانه جشنواره سوم بازیهای رایانه ای ، “مصطفی رحماندوست”، “امیر محمد دهستانی”، “سهیل دانش اشراقی”، “آرش رادکیا”، “یاسر ژیان”، “پیام آزادی”، “سید محمود موسوی نژاد”، “هادی اسکندری”، “میرحسین حسینیان”، “مهدی زنگنه”، “نورا حق پرست”، “سید علی سید اف” و “امیر محمد رضایی” هیات داوران این رویداد فرهنگی را تشکیل می دهند.
مصطفی رحماندوست نویسنده و شاعر با سابقه عرصه کودک و نوجوان در کارنامه خود مدیریت مرکز نشریات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، مدیر مسئوولی نشریات رشد و تالیف چندین مجموعه شعر ویژه کودکان و نوجوانان را دارد.
امیر محمد دهستانی دیگر داور این دوره جشنواره گیم تهران کارگردان حوزه سینمای انیمیشن و مدرس دانشگاه هنر است.
سهیل دانش اشراقی نیز طراح مفهومی و مدیر هنری چندین بازی رایانه ای را عهده دار بوده و از مدرسان عرصه طراحی و گرافیک به شمار می رود.
آرش رادکیا دیگر داور جشنواره سوم بازیهای رایانه ای در عرصه طراح مفهومی بازی و انیمیشن دارای تخصص است.
یاسر ژیان نیز مدیر فنی و برنامه نویس ارشد بازیهای رایانه ای به شمار می رود.
 پیام آزادی از دیگر داوران جشنواره امسال بازیهای رایانه ای  موسیقیدان و طراح موسیقی چندین پروژه بازی رایانه ای است.
سید محمود موسوی نژاد همچنین متخصص طراحی و ترکیب صدا و صداگذاری و از فعالان حوزه فنی گیم به شمار می رود.
هادی اسکندری دیگر داور این دوره از جشنواره بازیهای رایانه ای نیز طراح بازی (Game designer ) و مدرس طراحی بازی رایانه ای است.
میرحسین حسینیان همچنین  طراح بازی (Game designer ) و مدرس طراحی بازی بوده و از کارشناسان عرصه گیم محسوب می شود.
مهدی زنگنه نویسنده، شاعر و از فعالان عرصه گیم که پیشتر دبیری جشنواره بازی های رایانه را در کارنامه خود دارد.
 نورا حق پرست از نویسندگان حوزه کتاب کودک و نوجوان بوده و تا کنون بیش از چهل کتاب منتشر کرده است .
سید علی سید اف دیگر داور جشنواره بازیهای رایانه ای نیز طراحی و برنامه نویسی سیستم های شبیه ساز بازی رایانه ای و موتورهای گرافیک را در حوزه فعالیت خود و کارنامه حضور در عرصه گیم دارد.
امیر محمد رضایی نیز از مدیران عرصه تولید و طراح بازیهای رایانه ای به شمار می رود.
سومین جشنواره بازیهای رایانه ای در قالب بخش های اصلی و نگاه ویژه برگزار خواهد شد.
همچنین در این دوره، بازی های بخش مستقل در بخش های مختلف بصورت جداگانه و در ارزیابی نسبت به یکدیگر جدا از بازی های حمایت شده داوری می شود.
سومین جشنواره و نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای تهران از 22 تا 26 مرداد ماه در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود.

 



ارسال نظر(1)


25 مرحله ی جدید برای Cut The Rope
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

cuttheropecheesebox_610

شاید کمتر کسی باشد که با سری مجبوب Cut The Rope آشنایی نداشته باشد.یک بازی با سبک Puzzle که برای سیستم عامل های Android و iOS عرضه می شود.این بار قرار است یک بخش جدید به بازی اضافه شود که Cheese Box نام دارد و خود شامل 25 مرحله ی جدید است.این مراحل جدید به صورت یک آپدیت برای سیستم عامل های ذکر شده عرضه می شود اما هنوز تاریخ عرضه ی آن مشخص نیست.



ارسال نظر(0)


Vita در صورت برنامه ریزی شدن می تواند کنترلری برای PS4 باشد
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

PS-Vita-Dated-Feb-600x300

طبق اطلاعات منتشر شده Vita نمی تواند یک کنترلر دیگر برای Playstation 4 محسوب شود مگر اینکه “به صورت مخصوص برنامه ریزی”شده باشد تا بتوان از آن به عنوان یک کنترلر دیگر استفاده کرد.این حرف توسط آقای Yoshida که رئیس تمامی استدیو های Sony در سرتاسر جهان می باشد طی یک Tweet در شبکه ی اجتماعی Twitter تایید شد.بر اساس حرف های آقای Yoshida دستگاه PS Vita را به صورت عادی نمی توان یک کنترلر برای PS4 به حساب آورد مگر اینکه برای یک بازی خاص به صورت خاص برنامه ریزی شده باشد



ارسال نظر(0)


آخر هفته ی Double XP در Black Ops II
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

best-cod-black-ops-deals-0

امروز برای چندمین بار پس از حدود 3 هفته یک آخر هفته ی Double XP دیگر در بخش چند نفره ی Call Of Duty Black Ops II شروع شد.آخر هفته ی Double XP یعنی اینکه بازیکنانی که به صورت چند نفره به بازی می پردازند شانس این را دارند که به جای گرفتن مقدار معمولی XP از هر بخش بازی به مقدار رو برابر از همان بخش دریافت کنند.این یک فرصت خوب و مناب برای افرادی است که می خواهند Pack جدیدی که برای این بازی عرضه شده است را امتحان کنند.



ارسال نظر(0)


post
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

Fez2

بر اساس بیانیه آقای Phil Fish و پستی که در اکانت توییتر خود منتشر کرده عنوان Fez2 کنسل شده.

Phil Fish در پستی که منتشر کرده اینطور بیان کرده:
“ما زمانی که این عنوان را معرفی کردیم بسیار خوشحال بودیم، اما Fez2 کنسل شده و دیگر در دست ساخت نیست و به خاطر این نا امیدی عذرخواهی می کنیم.”

Fez2 در جریان نمایشگاه E3 معرفی شد، آن زمان آقای Phil Fish آنجا حضور نداشتند و فقط یک لوگو از این عنوان نشان داده شد و هیچ جزئیات دیگری ارائه نشد.

بعد از E3 آقای Fish اعلام کردند دلیل اینکه می خواستند ادامه این عنوان را عرضه کنند این بوده که دوست داشتند دوباره به آن دنیا بازگردند.

“Fez2 عنوان کاملا جدیدی است، Fez2 همانند Fez1 بود، همانگونه که Zelda1 همانند Zelda2 بود، اما متفاوت تر. بزرگ ترین دلیل این بوده که من فقط می خواستم به آن جهان برگردم و دنیای کوچک و اساطیری خود را گسترش دهم. ما نمی خواستیم در این پروژه ایده های خود را بازیابی کنیم و آن را در Fez1 قرار دهیم.”



ارسال نظر(0)


تاریخ انتشار عنوان F1 2013 مشخص شد
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

F1_2013_012_WIP

توسعه دهنده ی این عنوان ریسینگ تاریخ انتشار بازی را در اکتبر و برای PS3′XB360وPCاعلام کرده اند. تمام ورژن های این بازی در 4اکتبر سال میلادی جاری منتشر می شود.

همچنین این بازی دارای حالت کلاسیک هم می باشد. استودیو سازنده تریلری را منتشر کرده است که هم اکنون می توانید دریافت نمایید:

DOWNLOAD



ارسال نظر(0)


War Logsهم اکنون در ایکس باکس لایو
نویسنده : dragon3000 تاریخ : دوشنبه 07 مرداد 1392

gamesource-image_mars_war_logs-21825-2580_0001 gs

War Logsهم اکنون برای ایکس باکس لایو و ماه آیند برای psnدر دسترس می باشد.این عنوان کمی زودتر از آنچه که انتظار می رفت برای ایکس باکس منتشر شده است. این عنوان در آپریل برای PC منتشر شده بود.به هر حال توسعه دهنده ی استودیوی بازی سازی اپایدر تمام باگ ها و مشکلات زبان انگلیسی بازی را که گرفتار pc بازان بوده است را برطرف کرده و برای کنسول ها منتشر می کند. امروز میتوان نسخه ی فیکس شده ی بازی را در XBL Marketplace دانلود کرد.این عنوان در 7آگوست برای PSNدر اروپا و در چند ماه بعد برای آمریکا منتشر می شود.



ارسال نظر(0)



.:: This Template By : LoxBlog.Com ::.

تمام حقوق اين وبلاگ و مطالب آن متعلق به GAME Music Film Downlod مي باشد.

💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران