هر چی بخوای اینجا داریم
نویسنده : drgon تاریخ : یک شنبه 17 شهريور 1392

 

آنالیز تکنیکی بازی The Last Of US

نسل بعد کنسول ها پیش روی ماست. همه منتظر دیدن قدرت سخت افزار های نسل بعد هستند. اگر چه قبل از این اتفاق N@ughty Dog به دنبال بیرون کشیدن شیره کنسول ps3 با بازی شاهکار خود یعنی The Last of Us بود. استدیو به دنبال آخرین قدرت موجود در دستگاه و به کار گرفتنش بود تا بتواند یکی از بازی های نامی خود را بر روی ps3 جاودانه کند. از منظر گرافیکی البته که حقیقت اینست؛ وقتی شما به پایان دوره عمر یک کنسول نزدیک می شوید بسیار سخت تر است تا به گرافیک بهتری نسبت به تایتل های قبلی برسید.(معنی) تحول و تکامل با انقلاب متفاوت است. نمونه بازی آنچارتد ۳ مثال خوبی است که اتفاقا همین ناتی داگ آن را ساخته و پرداخته است.

در واقع از زمانی که ما نگاهی تکنیکی بر روی دموی عرضه شده بازی The Last of Us داشتیم، تغییرات به وجود آمده در عملکرد موتور بازی قابل توجه بودند (تغییراتی شامل lighting و طبیعی شدن هرچه بیشتر انیمیشن ها) . باید قبول کرد که تغییرات این چنینی و تکنیکی با هزینه هایی هم همراه است. این هزینه ها نتیجه های ذیل را در بر داشته اند:
تاثیر در عملکرد(و بهینه سازی بازی)، همراه با تغییر های کم فریم در محیط های شلوغ و پر جزییات. اما بر خلاف آن چه که گفته شد تجربه کلی(و جدای از تحلیل تکنیکی بازی) بسیار متفاوت تر از چیزی بود که قبلا از ناتی داگ دیده بودیم و نتیجه اش یک افق روشن و نوید بخش است که به خوبی در بازی نسل بعد این استدیو مشهود و قابل درک خواهد بود. چیزی که قابل ستایش خواهد بود.

تلاش ND برای به روز کردن و وفق دادن خود با تکنولوژی روز و ایجاد محیطی وسیع و پهناور متفاوت با دیگر بازی ها، طوری که چشم همیشه به دنبال جزییات ریز موجود در آن باشد، بوده است. به کارگیری lighting و post-processing و تغییرها و تاثیرهای محیطی به خوبی نسبت به عنوان قبلی این استدیو خود نمایی می کند. تمام جزییات لوکیشن های رندر شده در بازی The Last of Us به زیبایی از آب در آمده اند. بسیار با شکوه اما در عین حال بعضی اوقات و در محل هایی کاملا نامتوازن اند. مکان هایی با جلوه های نا متناسب، همراه با شلوغی کنترل نشده، زیبایی و عملکرد استدیو سازنده را پایمال می کنند (در حالی که تیم سازنده سعی داشته است محیط های انسانی و شهری را با توجه به طبیعت و واقعیت از آب در بیاورد). زمان های ابتدایی بازی به آرامی و دقت خاصی طی می شود. ارتفاعات و جلوه های موجود در بازی به کمک محتاط بودن سازنده در نمایش اولیه شان باعث می شود گیمر به کنکاش بازی بپردازد و خود را در دنیای بازی آزادانه رها کند.

این قسمت جایی است که قدرت موتور ارتقا یافته بازی به نمایش در می آید! محیط بازی بسیار توسعه یافته تر از Uncharted است. سطح جزییات بازی برای این نسل واقعا تعجب آور است. در میان مناظر طبیعی بدون حفاظ ، خیابان ها، گیاهان و علف های هرزی را می بینیم که سر بیرون آورده و مانند سنگ فرشی، به زیبایی محیط شهر و منظره ها افزوده اند. گیاهان هرزی که طبقات ساختمان ها و دیوارهایشان را با قشر نازکی از پیچ و تاب های خود پوشانده اند و لباسی جدید برای ساختمان ها شده اند. دیگر خیابان های شهر نیز همین منظره را دارند با این تفاوت که بعضی مکانها مثل مناطق سیل زده؛ آب در چاله ای جمع شده است. خیابان های متروک و قحطی زده با نمایش ماشین های از کار افتاده یا صدمه دیده دهشت خاصی را به دل گیمر می اندازد. Post-processing در ترکیب با شفافیت؛ کمک به ایجاد شبیه سازی از ذرات گرد و غبار و ذرات معلق و گیاهان قارچ مانند را بر در دیوار و مناطقی که آی جمع شده، کرده است. لایه ای دیگر از اتمسفر و فضای بازی که تم آخر الزمانی دارد.

600x-1

کاراکتر های بازی هم دارای جزییاتی همانند آنچه که در خط های بالا گفته شد، هستند. چین چروک و لکه های روی صورت Joel و Ellie به خوبی مشخص هسنتد. لایه های پر پیچ خم موها، چاک لباس ها و دیگر جزییات هم همینطور. مهم ترین دست آورد بزرگ بازی در این قسمت واکنش شخصیت ها به محیطی هست که در آن قرار می گیرند. بازی از لحاظ تجسم عاطفی بی نظیر است. حرکت ماهیچه های صورت، با استفاده از ویژگی Normal Map (تکسچر های باکیفیتی که از مدل های طبیعی برداشت شده و انیمشن آن ها برای حرکت های صورت کاراکتر ها دوباره طراحی شده اند.) همراه با حرکت های زیر پوستی به خوبی تغییرات کوچک را به نمایش می گذارند. حتی حرکت چشم ها هم با دقت کار شده اند. این جزییات باعث شده است تا با کاراکترهایی پویا و طبیعی رو به رو شویم. هر گاه حادثه ای روی دهد، گویی آن ها یک انسان زنده هستند!

تاکنون چیزهایی شاهد بودیم که با توجه به محدودیت های کنسول ps3 فوق العاده بودند. نیازی به ذکر این موضوع نیست که نسل بعد کنسول سونی می تواند ناتی داگ را یکه تاز ساخت بازی ها از نظر کیفت بصری کند. کیفیت تصاویر و پیکسل های بازی خوب است. رزولیشن ۷۲۰p به همراه anti-aliasing و پس فرایند(post-process) پوشش بهتری را برای طراحی های بازی نسبت به آنچارتد ۳ فراهم می آورد. هر چند که تکسچرها کمی محدود شده اند. برخی از آنها هم در زوایای خاص، مات و تیره هستند. با توجه به این گفته و سطح جزییات در بعضی مکان ها، رزولیشن بازی و کیفیت تکسچرها پایین(روشنایی و وضح تصویر در کناره لبه ها و جزییات sub-pixel هم به همین ترتیب است) به نظر می رسد. پردازش اولیه، منعکس شدن نور ها و منطقه دید بازی هم با رزولیشن پایینی کار شده است و وقتی این وضعیت برای کاراکتر ها پیش می آید شاهد لبه های ناهمگام هستیم.

600x-2

شاید به خاطر سطح جزییات بازی، ما هیچ گاه شاهد مقیاس بزرگی از set-pieces (که به بهبود بازی آنچارتد کمک کردند) نبودیم. به جای این مورد، ناتی داگ با کم کردن سطح جزییات محیط های اکشن، محیطی وسیع تر و پویا را خلق کرده است. با این حال سیاست فعلی به طور کلی خوب بوده است. اگر چه دامنه ی افکت: ویژوال ها، لایتینگ، هوش مصنوعی، و سیستم گیم پلی بازی تحت تاثیر این عمل قرار گرفته اند.

در دمو بازی ما شاهده بودیم که چگونه وجود صحنه های اکشن و منبع های مختلف لایتینگ باعث می شد فریم بازی به کمتر از ۳۰ برسد. در حالی که این موضوع(منبع های مختلف نور) هنگامی که به آرامی محیط را بررسی و کاوش می کردید، باعث افت فریم نمی شد. هنگامی که شما وارد صحنه های اکشن و سریع می شوید، کنترل گیم پلی بازی و کندی آن بیشتر برای شما مشهود می شود. صحنه هایی مثل درگیری با اسلحه (و تیر خوردن هدف شما)، بازی را بسیار کند می کنند. بیشترین قسمتی که از نسخه دمو تا ورژن نهایی بدون هیچ تغییری باقی مانده است بهینه سازی و بهبود صحنه های اکشن و تخریبی اند. این قسمت فشار زیادی به فریم ریت بازی که در حال مبارزه با لود شدن صحنه و جزییات است وارد می کند. ما متوجه شدیم وجود صحنه های وسیع تر و عمیق تر، باعث کندی بیشتر می شود.

هر چند در بازی به ندرت اتفاق می افتد که فریم شما به ۵ برسد ولی خب در مناطق جنگلی و هنگام بازتاب نور آب شما با این مشکل دست و پنجه نرم می کنید! این موضوع مشکل جدی به حساب نمی آید، چون با توجه به خط داستانی و نحوه روایت و حرکت گیم پلی ؛ شما بیشتر صحنه ها را به آرامی می گذارنید. استفاده هوشمندانه از عمق دید(depth-of-field) و موشن بلور هم در پنهان کردن این افت فریم ها تاثیر بسزایی داشته است. در این زمان ها بازی از تعامل شدن با محیط اطراف خود داری می کند.

باید گفت، بازی از سخت افزار ps3 انتظار بیشتری دارد. و این انتظار باعث شده است تا برای فعال بودن v-sync (که از پارگی و پرش تصاویر جلوگیری می کند) کنسول را با مشکلات جدی رو به رو کند. استفاده از ویژگی triple buffering کمک شایانی به ثابت نگه داشته شدن فریم بازی کرده است- جلوگیری از پرش تصاویر و رندر کردن آنها به نحو مطلوب- هر چند ضعف این مورد، به وجود آمدن لگ و سنگین شدن صحنه های تیر اندازی و هدف گیری است.

600x-3

برخی اوقات بی ثباتی فریم بازی، گیمر را اذیت می کند ولی این مشکل هیچ گاه باعث نشده است تا شما از ادامه ی بازی مایوس شوید. در واقع گیمر این فرصت را دارد تا در مکان های وسیع تر، سریعتر و پر جزییات تر قرار بگیرد در حالی که کمی با کندی بازی خود مواجه شود( این مورد هرچه باشد از دیگر بازی ها بهتر است). در صحنه های حمله مستقیم فریم بازی نرمی بیشتری از خود نشان می دهد و بسیار بهتر از صحنه های شلوغ و فرار از دست موجودات بازی عمل می کند.

در حالی که موفقیت عملکرد بازی ثابت شده است؛ در برخی قسمت های نور پردازی از تکنولوژی نسل حاضر استفاده نشده است و تنها جایی که مشکلی جدی به بازی وارد است، همین قسمت می باشد. در این بازی که تم آخر الزمانی وجود دارد، نورهای فرعی دیگر(غیر از خورشید) غایب هستند و خورشید تنها منبع روشنایی محیط در بازی است. این منبع، به طور غیر مستقیم باعث به وجود آمدن سایه ها، تاریکی ها و افکت های نوری بر روی محیط اطراف(ساختمان ها، چاله ها و …) می شود. ناتی داگ از یک سیستم ثانوی برای روشن کردن محیط اطراف کمک گرفته است. این منبع نور بسته به تغییر دوربین و محیطی که در آن قرار گرفت هاست، باعث به وجود آمدن روشنی و تاریکی اجسام می شود. منبع های مستقیم نور- خورشید، آتش اسلحه ها و مشعل ها- به صورت real-time و پویا رندر شده اند.( و سایه های خودشان را ایجاد می کنند) در این زمان، منبع نور ثانوی به کمک لایتینگ آمده و با استفاده از pre-calculating باعث خلق محیط های طبیعی می شود. ما همچنین متوجه تغییراتی در انعکاس پرتوهای نور، bloom و تغییر در نور محیط های خارج و داخل بازی شدیم. این موارد، باعث نمایش(HDR(high dynamic range شده اند. این ویژگی ها به همراه light shaft و lens flare(که به صورت واضح در آنالیز تکنیکی دموی ۱۷ دقیقه ای بتلفیلد ۴ در موردش صحبت کردیم) و depth-of-field ، نشان دهنده تغییرات چشم و بازتاب های آن-هنگامی که به نور خورشید مستقیم نگاه نمی کنید-هستند. کاراکترها هم سایه ای غیر مستقیم و وهم آور ایجاد می کنند(ضعف این مورد اینست که سایه ها دارای شکستگی و هاله مانند نیستند). به نظر ما ناتی داگ از SSAO(screen-space ambient occlusion)-شبیه سازی سایه ها به صورت غیر واقعی- استفاده کرده است.

استفاده شدید از منبع های نوری پویا در یک منطقه، چیزی است که ما از بازی های ps4 انتظار داریم. ولی ناتی داگ به این موضوع با از دست دادن ویژگی های کمی بر روی سخت افزار نسل حاضر دست یافته است. سایه های ضعیف خورشید در فاصله های نزدیک، مشخص کننده عدم استفاده از PCF هست.( شیوه ای برای ایجاد لبه های طبیعی تر و شکستگی سایه ها) و در حالی که فقط کاراکتر های بازی(به لطف منبع نور ثانویه از پیش طراحی شده) سایه های قابل قبولی را ارایه می دهند، محیط و هم کاراکتر ها به طور کلی به صورت قابل قبولی دارای وضوح هستند.

600x-4

المنت دیگری که ناتی داگ برای خوب نشان دادن کاراکتر ها به کار گرفته است؛ دنیایی است که با آن ها در بازی ایجاد کرده است. حرکت های Ellie و Joel کاملا طبیعی و بدون تداخل است. این حرکت ها همراه با هزاران ریزه کاری قابل درک است. سیستم سفارشی سازی شده توسعه دهنده برای انیمیشن ها باعث به وجود آمدن حرکت هایی طبیعی و روان بودن آن ها شده است. مهندسی این انیمیشن ها به گونه ای است که باعث ایجاد حرکات ها و واکنش های طبیعی شده است(همانند انیمیشن های به کار رفته در آنچارتد ۳).

انیمیشن ها در بازی دارای حساسیت های دیگر نیز هستند. مثل واکنش های شخصیت ها در مواجه با موانع طبیعی.- استفاده ژوئل از میز ها یا حمله به موجودات آلوده شده و …- به طور ساده، هنگامی که گیمر در حال گشت و گذار در چشم اندازهای بازی است، شخصیت ها نیز این کار را انجام می دهند. به محیط واکنش نشان داده و طبیعی رفتار می کنند. الی صورت خود را از آتش مشعل دور نگه می دارد و یا در حین مبارزه همراه دیگر متحدان شما، او هر وسیله ای را که نزدیک خود بیابد مورد استفاده قرار داده و به موجودات آلوده حمله می کند( یا مهماتی که بر روی جسد ها به جای مانده است را به طرف شما پرت می کند). این موضوع حس طبیعی بودن را به گیمرالقا می کند. هیچ حرکت تکراری هم مشاهده نمی شود. در این صورت گیمراحساس می کند کاراکتر ها در حال انجام حرکت های از پیش تعیین شده و انیمیشن های بی روح هستند-

در حالی که سیستم هوش مصنوعی با توجه به رفتار های شما واکنش نشان می دهد. بعضی از دشمنان را هم نمی توانید با صدای من در آوردیتان گول بزنید و منحرفشان کنید. هنگامی که کاور گرفته اید، آن ها به دنبال راهی برای رسیدن به شما هستند. البته بعضی از آلوده شدگان هم خالی از اشکال نیستند. ولی باز هم رفتار های خاص خود را دارند. کلیکرها(که نابینا هستند) توسط صدا می توان منحرفشان ساخت. اما باز هم نسبت به صدای پای شما حساس هستند!! یا زمانی که دونده ها با سرعت و بدون قاعده به سمت شما حمله ور می شوند، در مسافت های کوتاه از پای در آوردن آنها کاری سخت است.

هوش مصنوعی بازی برخی اوقات نسبت به اتفاقاتی که می افتد کمی دیر عکس العمل نشان می دهد. مانند زمانی که آنها برای گیر انداختن شما در مکانی بدون حرکت منتظر رسیدنتان هستند؛ این مورد پویایی سیستم هوش مصنوعی را از بین می برد و یا هنگامی که الی و دیگر همراهان شما از چاله ای می گذرند، گیر می افتند. این نقص به ندرت در بازی اتفاق می افتد. به هر حال از این موضوع نباید بگذریم که الی و ژوئل به طرز قابل توجهی با هم ارتباط برقرار می کنند.

600x-5

بر خلاف برخی نقص ها، بازی نشان دهنده حداکثر تلاش ناتی داگ برای گرفتن یک نتیجه ایده آل در پایان نسل است. چندین سال است که این استدیو برای ps3 بازی های انحصاری می سازد. بنابراین آنها به سخت افزار کنسول سونی آشنایی کاملی پیدا کرده و این موضوع را در این بازی خیلی واضح نشان دادند. در واقع اعلام شده است که در ساخت بازی از ورژن جدید موتوری استفاده کرده اند که اگر خبر تایید این موتور برای ساخت بازی های ps4 بیاید، جای بسی تعجب وجود ندارد. رندرهای آفلاین حیرت آور موتور بازی و کات سین ها، نشان دهنده تست برخی امکانات و قابلیت ها، فرای سخت افزار کنسول ps3 بودند. از این رو می توان به بازی لقب اولین بازی نسل بعد را داد!

افزایش جزییات هم در بازی دیده می شد. اما بازی نشان داد که چگونه می توان از یک محیط جذاب برای بازی های نسل بعد استفاده کرد. همچنین “آخرین ما” نشان داد این محیط بر روی گیم پلی بازی و روان بودن آن هم تاثیر دارد. ترکیب این ها با سیستم هوش مصنوعی ما را با بازی ویژه‌ای رو به رو می کند. در حالی که عملکرد و بهینه سازی بازی را شاید نتوان با دو نسخه قبلی آنچارتد مقایسه کرد ولی بازی از دیگر جنبه ها پر قدرت ظاهر شده است. دقتی که در ترکیب المنت های مبارزات دیده می شود، مخفی کاری و رفتار طبیعی شخصیت ها، بازی را به یکی از بهترین های نسل هفتم تبدیل می کند. در واقع، از بیش تر مناظر، بازی آنچه را که در نسل بعد شاهد خواهیم بود نشان نداد. اما نوید بازی هایی با کیفیت را برایمان آورد. ما بی صبرانه منتظر معرفی ip نسل بعد ناتی داگ و سورپرایزهای این استدیو هستیم.


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:







:: موضوعات مرتبط: اخبار بازی ها، ،
:: برچسب‌ها: خبر,



.:: This Template By : Theme-Designer.Com ::.

تمام حقوق اين وبلاگ و مطالب آن متعلق به GAME Music Film Downlod مي باشد.